游戏教育:顺应孩子的天性,加码教育市场

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2021-12-09 15:10:39 来源: 神州加盟网  有396人参与
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自古以来,游戏都是动物包括人类学习的一种方式。近代以来,在“填鸭式”学习的教育模式下,游戏与学习却被强行分割开来。

游戏和学习,难道非得是敌人吗?

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近代教育与游戏

近日,美国在线游戏平台Roblox宣布,公司投入1000万美元用于开发三款面向初中、高中以及大学生的教育类游戏。主要目的在于进一步扩大其青少年用户群体,为公司的元宇宙战略持续拓宽用户基础。

对此,Roblox首席执行官大卫·巴斯祖奇(David Baszucki)表示:“自从我们在16年前创办公司以来,我们的愿景就是拥有这样的体验。我们一直在考虑教育培训业务。”

Roblox是目前美国市值很大的电子游戏公司,其沙盒游戏平台Roblox也是目前世界较大的多人在线创作游戏平台。该平台主要面向儿童以及青少年,用户在平台上能自主创建3D世界和游戏,从而展示出一个类似乐高的虚拟世界。

今年3月,Roblox公司正式登陆纽交所。在不久前发布的2021第三季度财报中,数据显示,Roblox第三季度营收达到5.094亿美元,同比增长102%,Roblox平均日活跃用户为4730万人,同比增长31%,其中约一半用户年龄在13岁以下;用户累计在线小时数为112亿小时,同比增长28%。

Roblox跨入教育界,究其背后的原因,是因为近代教育问题被无限放大。填鸭式教育模式越来越普遍,怎样才能回归教育初心?

爱玩是人的天性,幼狮在打闹嬉戏间学习捕猎和战斗,猩猩平时会挥舞棍棒追赶,到了需要棍棒勾取果实的时候他们会灵活的使用棍棒作为工具,游戏对动物来说是未来生活的演练。而越是进化程度高的生命,游戏的欲望就更强。但到了现代社会,学习和游戏却被强行分开了。

我们不得不承认游戏能带给我们与人社交的乐趣,游戏在让我们放松的同时会使人沉迷。但教育不应该让他背锅,因为构成教育的是受教者——未成年人,教育者——家长,学校以及社会。

“每当学到对生存有好处的事,大脑就会分泌让人愉悦的物质,以此激励我们继续学习。”托波在《游戏改变教育》一书中这样写道。“我们登山、滑雪,是在模拟捕猎;有人收集古董、贴纸,是在模拟采集;下象棋、围棋,则是模拟战斗。”

其实,游戏本来就是开启大脑学习机制的一种工具。我们应该研究的,是怎样把学习重新变得好玩,把真实世界的乐趣发掘出来,是如何用游戏的方法来改造枯燥乏味的学习。

理想的学习模式,应该让你清晰地感觉到,自己在不断开拓新地图、探索新领域;能让你不断获得解决问题、克服困难的快感;每通一次关,你都能立刻看到:这次我掌握了哪些技术,提升到了什么等级;即便失败了,也可以翻身从头再来,直到拿下这一关。

现代传统的学习和考试机制,缺乏的正好是这种正反馈。它更像是一场挑毛病大赛:每张卷子都在用红笔触目惊心地告诉你:你这儿不行,那儿太弱,什么地方还需努力。即使是考了满分的人,也可能是幸存的感觉多于开心。

而期中考、期末考、中考、高考……这些间隔极其漫长的反馈体系,与游戏中几秒就给一个激励,十几分钟就能决一次胜负的反馈机制比起来,简直弱爆了。从这种角度看来,传统教育方式简直是违反天性的。

为了改变这一教育方式,世界各国都在做出相应改变。在日本,一位叫“佐藤良平”的网友,因苦恼在读小学的女儿不喜欢数学,于是制作了一个打僵尸的游戏帮助女儿学习。没想到女儿意外的喜欢,也对学习数学产生了兴趣。

由Mojiang公司开发的大火的游戏《我的世界》,也为孩子开发了一款《我的世界:教育版》,让孩子学会编程。

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有目的性的游戏

欧美教育界开始提倡“Games with a purpose”(有目的性的游戏)的理念,也是顺应了这个趋势:学生们应该通过玩某种游戏,进而掌握一项技能或一种知识。

比如,美国阅读教育界一直在争论,到底是自然拼读好,还是整体认读好,语言学家吉姆·吉却发现,玩《Pokemom Go》学单词很好,孩子们玩着那些卡牌,不知不觉就记住了几百种生物的名字。

在加拿大,有一款叫《Classcraft》(课堂争霸)的游戏:老师能将课堂“变成”一个视频游戏场景,把教案设计为闯关任务,学生可以选择扮演Warrior(战士)、Mage(巫者)和Healer(医者),通过回答和完成任务获得经验值,犯了迟到之类的错误则会扣经验值。

经验值可以换成上课吃零食、听音乐、考试延长时间、换皮肤外观、买宠物等特权;失去经验值太多的话,则要接受惩罚。而课外小组作业、团队合作任务等,也可以在游戏中完成。

一些老师表示,当你把课堂变成游戏时,那么,这个课堂就和学生们变得有关系了。据报道,Classcraft每个月都会推出新的故事情节和场景,以供老师们用来吸引学生们参与到课堂活动中。

如今,已有超过160个国家、600万以上的师生玩过这款游戏,创始人的公司融资也超过了千万美元,正准备开发更多教学游戏。

像这种案例还有很多,感兴趣的话可以看看《游戏改变教育》(格雷格·托波,2017)、《游戏改变世界》(简?麦戈尼格尔,2016)、《游戏改变学习》(詹姆斯·保罗·吉,2019)等书。

虽然在我国,实践这种尝试的人少之又少,但爱玩游戏的人,可能都有过为了三国类游戏去通读历史;为了玩《大航海》去研究地理和欧洲殖民史的经历。甚至在《魔兽世界》的交易中,玩家都能学到点经济学原理。

正如一位网友在网上评论的,“凡是能通过游戏获取的知识/获得的教育(到目前为止)无一不是因为喜欢游戏而自己想去了解这个游戏极其背景故事,于是自发的去学习而获得教育。”

与之相对的,是“家长怒删孩子游戏”、“拔网线、砸电脑”等新闻频上热搜。与其把游戏当成洪水猛兽,谈游戏色变,不如和孩子一起坐下来,研究有趣的游戏到底好在哪里,如何防止沉迷,警惕游戏中的暴力和危险等等。

家长们更大的价值,在于提醒孩子们如何分辨虚拟和现实,让他们懂得抽离出来,去真实世界中寻找和享受激励与反馈。

3

游戏是教育的朋友

一直以来,教育行业都在不断进行游戏化教育的探索。然而,游戏化教育要想突破传统教育的边界,离不开全社会的共同支持和努力。

当下,更是有越来越多的人投入到游戏化教育中来,不论是教育还是游戏行业,都在做更多元化的探索。

小新星在素质教育的路上探索了三十年,从童话剧英语到绘本阅读,我们始终坚守英语学习寓教于乐的理念。经过长时间的研发打磨,终于开发出了一套全新的游戏化教育模式:“NOMETA”糯米塔益智剧游体系。

“剧游”,顾名思义,剧本+游戏,为3-12岁儿童倾心打造,以英文版的童话故事为剧本背景,通过环环相扣的故事情节,让儿童在玩中学,全面培育儿童的思维方式、心理素质、意志品格等综合素质能力。

我们根据孩子不同的年龄大小和知识能力,将“剧游”分成了三个等级,每个等级都有相匹配的不同剧本,难易程度循序渐进。在每一章节剧游的体验过程中,融入了大量孩子所喜欢的游戏环节。让孩子与孩子、孩子与老师打成一片,在欢声笑语中体验真实世界中难以发生的事件,在不知不觉中收获知识,感悟人生真谛。

人类的本质就是追寻更好的世界。恰恰是因为真实世界不够有趣,我们才会沉浸在游戏中。所以,游戏不该是教育的敌人,相反,它是教育的朋友,还可能是改造未来教育的解决方案。

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